가상 콘텐츠와 에듀테인먼트 - 만화웹툰이론총서
4차 산업혁명은 사회 전반의 변화를 예고한다. 근미래에는 기계가 모든 것을 대체할 것이라는 전망까지 나온다. 정보와 지식의 홍수 속에서 인간은 근본적인 욕구가 무엇인지를 찾는 데, 그리고 원론적인 학습 동기와 창의성을 배양하는 데 무게를 두게 된다. 이렇게 인간이 세상의 중심이 되어야 한다는 본질을 이해하고 효율적으로 기술과 소통할 수 있는 교육 방법은 무엇일까. 이 책은 가상 콘텐츠를 이용해 인간이 추구하고 누릴 수 있는 것과 유희적 요소를 살펴보고, 이 최신 트렌드를 차세대 교육 분야에서 어떻게 효과적으로 활용할 수 있을지 소개한다.
경기대학교 시각정보디자인과 겸임교수이자 성신여자대학교 산학협력단(서비스디자인공학 전공) 책임연구원이다. 미국 뉴욕 스쿨오브비주얼아트(School of Visual Arts)에서 컴퓨터 아트(Computer Art) 전공으로 석사학위를 받았으며 중앙대학교 첨단영상대학원에서 영상공학 전공으로 박사학위를 받았다. “가상현실을 활용한 기능성 서비스디자인에 관한 연구”로 ‘2016 한국연구재단 학문후속세대 지원 사업’에 선정되었으며, 2017 정부 3.0 국민디자인단 ‘다시 가는 학교’ 과제에 참여하고 있다. 주요 연구 분야는 가상 콘텐츠와 교육 및 서비스디자인 분야로 중국 상하이 국제광장 플라자 문화 체험 디지털콘텐츠와 테마파크 사업을 비롯한 국내외 가상 콘텐츠 기반 프로젝트의 디렉터로 활동 중이다.
01 가상의 의미
02 미디어와 가상
03 가상현실 콘텐츠
04 증강현실 콘텐츠
05 융합현실 콘텐츠
06 엔터테인먼트와 에듀케이션
07 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성
08 가상 콘텐츠와 에듀테인먼트
09 가상 콘텐츠를 활용한 에듀테인먼트 사례
10 가상 콘텐츠와 에듀테인먼트의 과제
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